夺回你的荣耀:在私服传奇的虚拟战场中争夺霸权
在热血沸腾的传奇世界中,一场激烈的争夺霸权之战正在上演。私服传奇,这个平行于官方服务器的虚拟战场,成为了无数玩家重拾荣耀,争夺至高地位的舞台。
私服传奇:重温经典,再续传奇
私服传奇继承了端游传奇的经典玩法和设定,为玩家打造了一个熟悉又新奇的虚拟世界。在这里,你可以选择不同的职业,踏上征战玛法大陆的征途。无论是刀光剑影的战士,还是远程输出的法师,或者灵活机动的道士,每个职业都有其独特的技能和优势。
私服传奇相比于官服,拥有更自由的玩法和更丰厚的奖励。玩家可以不受时间限制地畅玩游戏,体验到更为酣畅淋漓的战斗。同时,私服传奇还提供了大量专属装备和福利,让玩家在玛法世界中获得前所未有的霸权,谱写属于自己的传奇篇章。选择合适的职业,组建强大的团队,通过不懈的努力和精妙的策略,夺回失去的荣耀,在玛法世界中书写属于你的传奇故事。
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游戏所钟爱的十大历史时间1、罗马帝国时期。 公元1至2世纪,是罗马帝国的强盛时期,它雄踞于地中海一带,俨然是一个不可一世的大帝国。 古罗马共和国末期著名的统帅和政治家恺撒留下了一个强大的中央集权帝国,还有一部他决定采用的历法——儒略历。 《罗马之全面战争》是一部描述罗马历史的游戏,此游戏最大的特点和卖点就是规模宏大,而且相当真实,可谓是今秋最优秀的欧美游戏之一。 如果你喜欢这段历史,如果你希望自己成为凯撒一样把地中海变为自己的内海的战神。 在游戏中玩家将扮演大家耳熟能详的古罗马君王,如恺撒大帝、奥古斯都……等,为了建立国马帝国的版图而展开征战。 在游戏中玩家将面对敌国的包围与封锁,东方有斯巴达与迦太基的虎视眈眈、西北方有来自日尔曼的蛮族入侵、南方则有埃及、波斯的挑衅,如何在强敌环伺的险境中,开创罗马帝国的光辉 。 即时战略游戏《罗马帝国的复仇》(以下简称《复仇》)。 游戏的背景是在公元前264到241年,当时,强大的迦太基帝国在一些地区的控制权开始受到了新起的罗马人的挑战。 他们的斗争主要集中在今天意大利半岛和周遍的地中海的控制权上,在这里,罗马和迦太基展开了一次又一次的殊死战斗。 当然,我们都知道最后的结果。 《复仇》将让我们我们可以参与发生在这个时期的大量的历史事件,以及一些一般的小战役。 游戏还加入了现在流行的多人模式,让我们可以和朋友一起用不同的文明进行战斗。 《古罗马军团》 ,一个以罗马帝国为主的策略游戏。 玩者将控制各种部族、城市并在罗马帝国的统治时代中挥军;要面对的挑战包括控制城市、征召工人与收集资源、建造堡垒来保护并训练新的军团,并在古代罗马的真实版图上作战。 《古罗马军团》中将有20个不同的人工智能阵营相互征战,每一边都有独特的强度与弱点,要独立打赢游戏是不可能的事,妥善运用外交手段才是正确的思维。 帝国时代-罗马复兴让玩家不自觉的认为,我在掌握的不仅是一支部队,而是一个民族的兴衰荣辱!游戏中通过你富有战略的指挥来复兴罗马帝国的强盛! 经典策略游戏“凯撒大帝III”具有更为栩栩如生的人物造型,更精美的3D建筑,城市建设与即时战略两种元素也被更好的结合起来。 游戏提供两种模式,玩家既可以扮演凯撒,通过总共11大关卡,登上罗马皇帝的宝座;也可以从12个环地中海城市中任选一个,将其经营成为罗马帝国最富庶的地方。 2、中国的三国时代。 “望长天风起云涌,问天下谁是英雄”。 究竟谁才是真正的英雄呢?游戏的波澜壮阔让人为之鼓舞,在游戏中也可以尽情体验争霸一方的感觉。 在成就了“千古霸业”之后总能让人回味良久,或许这就是这一类游戏的魅力所在吧。 人或许真的是充满了征服感,而这一类的游戏便是满足人征服感的最佳选择,在一番辛苦的操作之后看着自己统一大业的成功,看着游戏中精美的画面,一种疲劳后的喜悦不禁向人袭来,累在这种时候却也成了一种享受。 与三国相关的游戏中,历史最悠久、影响力最广的无疑是光荣推出的《三国志》系列。 《三国志IX》回归原点的标志表现在其对战略性的深入研究,玩家无法在战斗时进行局部战术控制,只能从宏观角度进行战略指挥。 《三国志X》是一款融VII、VIII、IX代精华于一身的新作,除了以往游戏中登场的650名武将外,本作还外加了110名自创武将,并分为在野平民、一般部属、太守、都督、君主五大类型,每位武将都有指挥、计略、政略、交涉、武艺、特殊等共42种不同的特殊技能可以学习与运用。 剧本时间跨度为184年到234年,总共文字信息量比前作多了三倍!擅长制作战略游戏的光荣当然不会放过融合SLG和RPG特点的新类型游戏。 于是开始采用其十分擅长的三国志题材制作了《三国志英杰传》。 这款游戏的SFC版在1994年发售,光荣原本只不过将其当作外传性质的试验品,没想到次年PC版上市后获得了轰动性成功,由此开始了以历史名将为题材的“英杰型”系列游戏的发展之路。 《三国志孔明传》至少在外表上还是有很多进化的。 这款游戏对应Windows平台,640×480×256色的画面在SVGA的高解析度渲染下展现了光荣卓越的美工实力。 音乐方面,本作收录了20多首CD音源的音乐,这些气势宏大的音乐与之前的《三国志V》相比也毫不逊色。 光荣还为游戏制作了大量单挑动画,总容量达100多MB的动画大大增强了游戏的表现力。 《真·三国无双3》更加强调剧情的完整性,并且加入了小说中没有或者仅一笔代过的情节。 在本作中,玩家可以自己编辑武将进行游戏,并且对应PS2网络服务。 无方模式改为以势力进行,每关都可以重新选择武将,根据武将不同关卡也会发生变化。 战场数目则从前作的21个大幅增加到了50个,分为17个区域。 为了追求更强的表演性,本作在连续技上进行大幅强化,武器也加入了经验值概念。 游戏中追加了一骑讨设定,可以进行武将间的一对一单挑。 《三国霸业》是史上最强的三国单机游戏。 这是一款真正可以让你置身在三国世界里,享受壮阔剧情的软件,同时它也以实时战略的手法刻画出全新的三国风貌,让人惊艳不已。 和一般实时战略游戏不一样的,你掌控的是一群生灵活现的人,他们有可能忠心的跟随你,也可能背叛你,武将是战场上的主角,愈多的武将欲能彰显你的王者风范。 不再只是单纯的地盘之争,更是一群有名有姓、有血有泪的武将,伴随着你同喜同悲、同起同落。 “统一天下”模式,这里的天下可真的非常浩大,超过800个屏幕的大地图,42个著名大城,250多位知名武将和数不尽的小部队,毫无保留的呈现眼底。 当城池愈来愈多,部队愈来愈庞大时,也不用担心,贴心的浏览功能,方便的军旗集结,让你将战场慢慢往前推,能在这么大的地图上掌握战事的发展,心灵充满了三军指挥官的骄傲。 《三国霸业2》也非常精彩!400多名热血武将武将逐鹿中原,武将技让你叹为观止!随身护卫带兵系统,将领拥有多达十七种的护卫兵团!让武将能力激增,随机应变过关斩将!百种以上的各式装备,让武将施展「万人斩」的英雄气慨,秘宝种类琳琅满目,超华丽的召唤圣兽强袭战场,更可让战局一发扭转! 统一模式的实时内政,建造天坛、谷仓、重骑兵军营,外修城池以御敌袭、内兴屯田以筹军资,让你充分展现治国安邦的伟大报负! 联机对战酣畅淋漓,风云乍变乾坤行! 《三国群英传》名气不小,推出后立刻受到玩家的追捧。 《三国群英传2》画面上比起前作进化程度不是很高,不过游戏内容丰富了不少。 游戏中每个军团必须设军师一名,在作战时就可以采用不同策略,此外还有忠诚度、士气值和疲劳度等补充属性。 武将技和军事技也各不相同,游戏中军事技多达67种,武将必杀技更是多达110种。 与前作相似,本作游戏内容主要分为内政经营模式、大地图模式和战斗模式。 在大地图中,两个国家的兵团相遇或者进入敌方城市时便进入战斗模式。 《三国群英传4》简化了内政指令,同时取消了命令次数限制。 军事方面,随着武将军位的提高可以携带最多四名副将,战斗时可以携多名副将包抄对方的强力武将,“三英战吕布”这样的精彩战斗终于有了实现的可能。 ,《三国群英传4》在商业上还是相当成功的。 本作大陆版与《仙剑奇侠传2》一样都是由北京寰宇之星推出,赶在春节期间推出的两款游戏同步大卖,《三国群英传4》一周内普通版就卖出了8万套,限量珍藏版更是被抢购一空,最终总销量将近20万套。 战略游戏经典大作《三国群英传Ⅴ》于2005年春豪烈登场。 在本作中,不仅保留了系列一贯“千人战大军冲杀”、“内政简便自动”、“武将技华丽痛快”等特色,同时将画面升级到1024x768高解析度,呈现出更丰富精致的视觉效果,大地图及千人战场的可视范围自然也随之更为宽阔。 最受玩家喜爱的千人会战,每支部队的士兵数由四代的500人,扩充编制为1000人,两军对战时将真实呈现1000兵对战1000兵的大阵仗,达成系列史上最为庞大的战争规模。 一如过去的“三国群英传系列”,在本作中玩家依然扮演君主的角色,指挥手下的三国名将率领大军征战南北、攻城掠地,进而击败其他劲敌,建立属于自己的龙图霸业,最终达成统一中国的崇高目标。 《三国赵云传》可算是以动作为主的A·RPG。 负责本作开发的是第三波在珠海成立的制作室。 PC并不是一个适合制作动作游戏的平台,因此PC上的三国题材动作游戏并不多,《三国赵云传》的尝试可以说相当成功。 游戏系统,同时加入了ASD三个武器切换键,枪、弓、剑三种武器宜远宜近搭配非常合理。 游戏中还加入了马术系统,战斗之后马也会升级。 游戏剧情基本终于历史,同时有一定的戏说成分,加入了现代RPG不可或缺的感情戏。 《傲世三国》游戏中加入了经营模拟的成分,金钱的主要来源是城市的税金,玩家必须按照各城市的人口、经济状况和民心合理调整税率。 《三国演义3》也是一款试图融合多种游戏类型的战略游戏。 智冠号称这款游戏融合了SLG、RTS、模拟和养成等游戏类型的综合性大作。 智冠取得了中央电视台的授权,因此游戏中众多人物头像便是直接采用了电视剧《三国演义》中的形象。 游戏中的地图画面值得赞扬,由河南省两位画家:秦云海和秦吉安两父子绘制的中国山水画风格地图令人眼前一亮,他们绘制的精美插图也为游戏增色不少。 不过游戏的音效和音乐水平就比较一般了。 光谱在《富甲天下》系列大受好评之后再接再厉,于2001年夏季推出了这款融合RPG和SLG游戏精华的Q版《三国立志传》。 《三国立志传》的灵感来源于光谱之前开发的《学生骑士团》,以人才招募、技能学习、人物养成等特色相辅相成,并且融入了《三国志》的攻城设计。 《三国立志传》的情节非常恶搞,故事的起因是爱哭鬼刘备、厚脸皮的关羽和脾气暴躁的张飞准备桃园结义,结果用来拜天地的结义桃被黄金军抢走,大为愤怒的三人因此决定揭竿而起闹革命。 3、欧洲中世纪。 欧洲11世纪至14世纪。 骑士为了爱情、荣誉和功业而战。 经典的即时制策略游戏《英伦霸主3》带有浓厚欧洲中世纪风格。 《英伦霸主3》使用了全新的3D引擎,游戏更具立体感,战场的细节更完美逼真。 《英伦霸主3》的战略界面采用实时进行,其节奏并不是很快,因此玩家可以从容不迫地打理着自己的王国,但有时候难免一些重要事件会同时发生,这时玩家还可以暂停游戏,这样就能有足够时间观察和分析局势。 一旦爆发战事,如果是小规模的你大可以放心交给手下的骑士小领主们指挥,只要有一点优势他们绝对不会让你失望,但如果是大规模的重要战役或敌人多支部队来袭,玩家就要御驾亲征。 《帝国时代》早在这之前的全球最具权威的游戏网站GAMESPOT所举办的名为“史上最佳电脑联线游戏评选”的活动中,帝国时代2赫然排列第七。 整个帝国时代系列由微软旗下的ES工作室制作,天才的设计师托尼·古德曼和布鲁斯·雪莱担纲设计。 现在人们所使用的是它的最新版本:征服者。 作为一款经典游戏,她的图形优美、声效舒适、界面合理,然而作为一款优秀的即时战略游戏,不仅还要求具备基本的“侦察、采集、建造、征服”等要素,更重要的是游戏本身的竞技平衡性。 而在这方面,我们不得不佩服ES工作室的能力——四种不同的资源,对玩家的游戏协调性要求更高;多达18个民族,各个民族之间不仅在经济方面有着明显的差异,而且在军事上更是各具特色;同时,多样的兵种及其他们之间的相互克制,更是加大了游戏的耐玩性与多变性;另外,各个民族还拥有自己的特殊兵种,就算是一般的兵种,在各个民族之间也有着不同的能力和属性——尽管体系如此复杂,然而我们却惊讶地发现,这款游戏却在战术与战略方面保持着惊人的平衡性,各种各样的战略战术层出不穷又各自克制、补充、协调……相信这也是这款游戏能大受欢迎的原因。 《要塞:十字军东征》玩家将率领军队在阿拉伯干旱的气候下作战,同样将面对那坚固的城堡。 游戏设计了历史上著名的四大战役来让玩家亲身经历,而玩家还可以根据环境的情况开启不同的战斗状态,游戏里还有大量新战斗单位出现,比如阿拉伯增加了剑术家,而法兰克王国则有了条顿骑士和维京战士。 为了能够将时代战争的风格更加好地体现出来,当时的很多武器也将在游戏中再现,投石机,便携弩炮,撞墙器和射石机等武器将会有着浓厚的民族韵味,而在游戏里你将能够亲自目睹这些武器的制造。 在网络功能方面,游戏允许8人通过局域网进行连机对战,甚至自己编辑剧情。 Strategy First和Paradox Entertainment日前发表了一款以征服四海引擎为基础所开发的策略游戏《十字军之王》 。 这款游戏将可让玩家控制公元1066年到1419年之间欧洲的封建王国。 将仿真中古世界的社会,有完整的法律、阶级和宗教影响。 玩家将可控制基督教君主国、公国和帝国,选择圣堂武士、圣约翰武士、条顿骑士团和圣地亚哥骑士团等等。 游戏的目的是尽可能获取最多的财富和威望,然后建立强大的王朝。 4、日本的战国时代。 《信长之野望》系列推出已经有二十年的历史了,游戏也在不断地更新换代,其魅力也不可小觑。 光荣公司不久还要推出《信长之野望网络版》以迎合当今火热的网络游戏市场,其前景也颇被看好。 《太阁立志传》这个以丰臣秀吉的成长为背景的游戏也给人们留下了深刻的印象,并有继续发展的趋势。 5、大航海时代。 人类地理大发现道路上的第一步。 新航路的开辟,为促进世界各大洲间的联系、资本主义的产生和发展提供了地理方面的便利,是推动世界历史发展进程的客观条件。 曾几何时,幼小的我十分向往着流浪,不为那一份衣衫褴褛的跋涉,而只是寻求心灵的解脱和放松。 那时的我,最希望去大海。 那份包容,那份虚无缥缈又令人无限遐想的心境,是多么美丽啊。 人们常说“仁者乐山,智者乐水”,可我却觉得水一样具有仁爱的慈悲胸怀。 后来,现实的世界却一步一步的把我和大海隔离,我只有在虚拟的世界里满足心灵的渴望。 没错,《大航海时代》这绝对经典的游戏也成就了我的一代海上霸主梦。 也正是因为它,我才正式的成为了专业的电脑玩家,以及后来的游戏撰稿人,值得一提的是,正是怀着对大海的热爱,才有了我现在的这个笔名。 “勇敢的人,去吧。 机会,财富,名望,选择,历史永不黯淡;时间永不停息;传说永不终结;世界是无边无际的存在,海洋是所有未知的起点,去海上,去冒险,去追寻,你们,将成为世界之中的唯一。 ” 一直以来,探寻未知都是人类永恒的主题,充满好奇心的我当然也不会落后。 可以说,大海上最有特色的人文景象就是著名的海盗了。 可是被世俗包围的我们,哪里才能得到那一份激动和快乐呢?在《大航海时代》的时代以后,我已经久违那一阵清新的海风味了。 《加勒比海盗》是海盗文化如此盛行的今天的电脑游戏作品。 《帝国时代III》将游戏的重点转移到了欧洲势力争夺新世界的美国的殖民时期。 可以扮演英国、西班牙、葡萄牙、法国、荷兰、普鲁士、俄罗斯和土耳其,通过建立殖民地、垄断交易和使用武力消灭敌人来征服美洲大陆。 游戏包含了历史上五个“时代”,它们是:发现时代,殖民时代,堡垒时代,工业时代和帝国时代。 以往帝国时代的交易路线功能被大加改进了。 现在你可以在地图上各点建造交易点。 如果你想保留的话必须派遣些兵力来看守他们。 这些交易点帮助你产生交易,和更重要的,经验点。 如果你在一个美国土著部落旁建造一个交易点可以让土著部落加入你的阵营,建造土著单位和为它们提供升级。 6、拿破仑时代。 拿破仑的崛起:埃及金字塔之战,乌尔姆、奥斯特利茨、耶拿、弗里德兰等历次战役的大捷;雾月政变使他摇身一变为最高执政官,从此成为法国的主人,并且令他得以执行以自己的名字命名的民法典,随后加冕为终身皇帝。 拿破仑其人,身高仅仅五英尺,却如现代恺撒、亚历山大、查理曼大帝一样矗立整整两个世纪之久。 《帝皇荣耀》是以拿破仑一世横行欧洲大陆的那个时期——也就是1789 年到1830年之间——为背景的。 在本作中,玩家可以从当时的5个大国中选择一方,包括法国、英国、奥地利、普鲁士、俄国。 游戏过程中,玩家可以通过俯视的欧洲地图进行整体战略策划,例如生产安排、军队移动、商业贸易、国家外交等。 海战是本作的一大特色,玩家可以择自己操作战争或者让电脑自动执行。 海战主要发生在29个不同的海事区域,所有战舰的火力、速度、大小各不相同,利用各类战舰的优势进行战斗是取胜的关键。 即时战略游戏《哥萨克2:拿破仑战役》,游戏中玩家将扮演“拿破仑”,来一场征服欧、亚、非大陆的战役。 游戏横跨16~19世纪,玩家能在游戏中从10个欧洲国家任选一国,进行光大国家的伟大圣战。 单人模式中玩家将面对60场以上的真实战役,最多必须同时掌控个以上作战单位进行战斗任务。 此款游戏也支持多人连线对战。 《拿破仑-1813战史》有两种游戏模式。 战役模式:调动部队,进行战略部署,可组建部队增援前线,也可以指挥战役中发生的战斗。 战斗模式:不需考虑战略因素的即时战斗。 7、美国南北战争年代。 南北战争被称为继独立战争之后的美国第二次革命。 林肯成为黑人解放的象征。 林肯是一位杰出的政治家,为推动美国社会向前发展做出了巨大贡献,受到美国人民的崇敬,在美国人的心目中,他的威望甚至超过了华盛顿。 《美国内战:盖茨堡》,以美国南北战争为题材的即时策略游戏。 《南北战争:布尔朗战役》是反映1861年7月21日美国南北战争期间的维吉尼亚Bull Run战役的一款游戏。 这款游戏采用了南北战争时期的武器、战略、战术等,但是又不完全拘泥于史实。 这款游戏采用的游戏引擎是开放式的,游戏者只要具备了一定的素质,就可以直接定制、修改游戏。 8、第一世界大战时期。 第一次世界大战就影响而论是空前的,它导致了民主政治的衰弱和极权主义的盛极一时,并为二十余年后的第二次世界大战埋下了祸根。 由俄罗斯制作组倾心制作的《战场风云:第一次世界大战》在这种情况下就与我们见面了,众所周知的是,在现今的游戏界,描写二战的游戏要远远多于一战的游戏,究其原因,恐怕是因为二战时各种轻武器的发展已经到达了一定的高度,而游戏的刺激程度也较容易吸引玩家所致,但是,这家俄罗斯制作组显然并不是这样想的,由他们制作的这一款《战场风云》经我们试玩后,却也发现了很多有趣的地方。 9、第二世界大战时期。 斯大林格勒战役、中途岛海战、阿拉曼战役是第二次世界大战的重要转折。 二战期间,成千上万的人,或战死沙场,或死于轰炸,或惨遭屠杀,或死于疾病和饥饿,其数量之大和惨烈之程度均属空前。 经历六年的第二次世界大战最终以法西斯轴心国的彻底失败而宣告结束。 第二次世界大战给参战国的人民带来了巨大的灾难,同时也深刻地影响着战后世界格局的形成和世界未来的发展。 谈到二战题材游戏,就不能不提到EA的《荣誉勋章》。 自从1999年PS版的第一款《荣誉勋章》推出后,EA就一直试图在战争的真实性和充满娱乐性的高速动作间取得平衡。 而在2001年获得最佳电脑游戏后,《荣誉勋章》系列也就成为EA旗下的一款经典代表类作品。 在《荣誉勋章:先头部队》之后,二战射击游戏曾经陷入了一个青黄不接、缺乏新意的阶段,幸运的是,2003年由《荣誉勋章》部分主创人员自立门户后创作的首个军事动作游戏《使命召唤》,让玩家再次获得了当年的感动和激情,这款游戏当属2003年游戏界最大黑马强作。 游戏中玩家分别扮演美国、英国和苏联的士兵,参与二战的一些重要战役。 在有些凄凉的音乐声中,红军战士举着红旗,顶着机枪和坦克的猛烈火力,前仆后继地往前冲…… 从1996年开始,在经过超过20个月的研发工作后。 1998年6月,Pyro Studios的第一部游戏作品《盟军敢死队:深入敌后》终于发行。 而它也带给了Pyro公司巨大的成功,单单在英国的销售量就达到了15万份,在整个欧洲达到了75万份。 在6个月的时间里,《盟军敢死队:深入敌后》的销量达到了90万,并最终突破了120万的销量,名列1998年度欧洲游戏软件销售榜第二名。 2000年,来自德国的CDV公司以一款《突袭》为即使战略游戏界带来了改革,之后屡有新作推出。 “真实”是所有玩家对《突袭》系列的最大感受,彻底取消了传统即时策略游戏中发展的因素,独树一帜,一直是这款即时策略游戏的成功之处。 这款完全取材于史实的武器装备及其精美造型,不但是即时战略玩家,甚至一些军事迷们也对这款游戏爱不释手。 《猎杀潜航3(Silent Hunter III)》是一款风格独具的以大西洋潜艇战为题材的模拟游戏。 在这里,玩家将体验身为一名艇长的乐趣,感受到一名潜艇艇员的危险和刺激。 该作由育碧公司出品,其绚丽的画质和逼真的建模更是为人称道。 10、冷战时期。 二战后,美苏从盟友关系转变为敌对关系,随着北大西洋公约组织和华沙条约组织的形成,双方开始了长达半个世纪的对峙。 美国、苏联两国的争霸,不仅影响了世界和平,进而影响到世界的局势。 注意对学生进行反对霸权主义,维护世界和平的教育。 美苏在争霸的过程中互有攻守,两国的国力和彼此关系的变化,影响到双方争霸过程中出现了不同的特点。 “红色警戒”,或者按我们的老习惯简称为“红警”、“红A”吧——谁叫这东东当年涉及冷战题材,没有正版,连名字也上不了大雅之堂。 奇怪的是,这个游戏只是“命令与征服”的一个分支,而“命令与征服”是通过正规渠道引进来的,但是在当年各大游戏榜上,名列前茅的却是“红色警戒”,而唯一能跟“仙剑”抗衡的,也只有它。 莫非大家都是像我一样在游戏中支持苏联,最喜欢创造新的历史?《冷战风云》以 1950 年至 1973 年美国与苏联的冷战时代为背景的游戏,主角由一名担任新闻报者的工作员 Matt Carter在苏联的秘密基地中挖掘出一连串恐怖的阴谋及诡计,玩家将拥有数十种道具几武器,从攻击性武器及防卫性皆具备完整,玩家可以利用 X 光机探测金属墙内外的情况及使用该机器的闪光使敌人昏迷。
翻译咏史
梦断边城 ——《边城》分析 作者:云-在-青-天 转贴自:天涯虚拟社区 美国著名文化评论家Fredric Jameson 说:第三世界的文本,甚至那些看起来好象是关于个人和利比多内趋力的文本,总是以民族寓言的形式来投射一种政治:关于个人命运的故事,包含着第三世界的大众文化和社会受到冲击的寓言。 沈从文先生的《边城》,就是这样一个关于湘西苗族的“民族寓言”的经典文本。 用人物象征和心理分析的方法,透视《边城》的深层文化隐喻,可以发现沈从文先生对湘西苗族文化的形象思维图腾和他对苗/汉、中/西文化冲突的思考与隐忧。 (一) 翠翠 是沈从文心目中的湘西苗族文化女神,是沈从文用“他者”(西方)的眼光看出来的湘西苗族文化的“本质”。 “翠翠在风日里长养着,把皮肤变得黑黑的,触目为青山绿水,一对眸子清明如水晶。 自然既长养她且教育她,为人天真活泼,处处俨然如一只小兽物。 人又那么乖,如山头黄麂一样,从不想到残忍事情,从不发愁,从不动气。 平时在渡船上遇陌生人对她有所注意时,便把光光的眼睛瞅着那陌生人,作成随时皆可举步逃入深山的神气,但明白了人无机心后,就又从从容容在水边玩耍了”。 这个形象可以说是“优美、健康、自然”。 不过这形象也含有深深的隐痛:“黄麂一样……随时皆可举步逃入深山”,隐喻苗族先人在汉族的压力下,从中原地区向洞庭湖地区迁徙,并溯沅水退入湘西的深山里。 深山是他们最后的庇护所和自由天地,在这里他们是“在家的”。 翠翠的形象取材于泸溪绒线铺的女孩、青岛崂山的乡村女子和“身边的新妇”沈夫人。 《边城》里的爱情故事,讨论的是文化问题,性的话语和文化的话语交织在一起。 翠翠的形象凝聚了沈从文的文化恋母情结,铭刻下沈从文对湘西苗族文化的无尽伤逝和眷恋。 翠翠的身世是个悲剧,翠翠的父亲是个绿营屯戊军人,严格地说,对苗族文化而言是一种异质(heterogeneity)。 翠翠本身是汉文化(父系文化)和苗文化(母系文化)融合的产物。 从翠翠父母的爱情悲剧里,我们可以看到汉文化同苗族文化的不平等关系,以及这种权力关系在苗-汉文化关系上的历史冲突和历史悲剧(如乾嘉苗民起义)。 翠翠这个无所归依的孤雏无疑是湘西苗族文化的象征。 “在一种近于奇迹中,这遗孤居然长大成人,一转眼便十三岁了”。 爷爷这个阅尽人事、饱经风霜的老人是苗族古老历史的象征。 “爷爷和翠翠”是苗族“民族古老、文化年轻”的形象的说明。 爷爷目睹了翠翠父母的悲剧,“口中不怨天,心却不能完全同意这不幸的安排”。 “他从不思索自己的职务对于本人的意义,只是静静地很忠实的在那里活下去”。 “翠翠大了,他也得把翠翠交给一个人,他的事才算完结!交给谁?必需什么样的人方不委屈她?”年迈衰老的爷爷是翠翠唯一的依靠,“假若爷爷死了”,翠翠这个历史的孤儿能否加入到新的历史的脚步中去呢? 黄狗与苗族盘瓠崇拜和犬始祖神话有关,也与二老傩送有关。 《边城》第十节,二老划龙舟翻船落水,翠翠斥黄狗说:“得了,装什么疯,你又不翻船,谁要你落水呢?”又《凤子》第三章,绅士将他的狗取名为“傩送”——“那绅士把信件接到手上,吩咐那只较大的狗:‘傩送,开门去罢’。 ” 白塔 苗族传统价值观念的象征,如风俗淳朴、重义轻利等,也就是沈从文说的“正直素朴人情美”。 渡船 这只方头渡船很有特点:船上立一枝竹竿,挂一个铁环,在两岸牵一段废缆。 有人过渡时,把铁环挂在废缆上,牵船来回过渡——这是一个封闭、单调的意象,是一种与河流(线性时间、一元历史)无关的存在状态,隐喻苗族古老的生活方式。 “凤滩、茨滩不为凶,下面还有绕鸡笼;绕鸡笼也容易下,青浪滩浪如屋大。 爷爷,你渡船也能下凤滩、茨滩、青浪滩吗?” 时间观翠翠“轻轻哼着巫师十二月里为人还愿迎神的歌玩”,请张果老、铁拐李、关夫子、尉迟公、洪秀全、李鸿章等“云端下降慢慢行”,“今来坐席又何妨!” ——这是一种原始的时间意识。 在这里,所有的时间段落:过去、现在、未来都共时性地展现。 以祖先崇拜和原型回归为基础的时间描述,通过节日期间的神话和礼仪庆祝活动,不断地获得再生。 边城的人们用端午、中秋、过年等周期循环的节日记录时间,汉族的改朝换代对他们几乎没有影响,西历(公元纪年)还没有进入边城,以西方的眼光看来,“边城”在世界历史之外。 在不舍昼夜的川流上,翠翠一家守着渡船,日复一日地,过着十分拮据的生活。 白塔守护着渡头,守护着翠翠一家,守护着翠翠的梦(翠翠在白塔下午睡,梦里为山鸟歌声所浮)。 (二) 翠翠大了,多了些思索,多了些梦——看到团总家王小姐有一副麻花绞的银手镯,心中有些韵羡、发痴。 “白鸡关出老虎咬人,不咬别人,团总的小姐派第一……大姐戴副金簪子,二姐戴副银钏子,只有我三妹没得什么戴,耳朵上长年戴条豆芽菜”。 翠翠通过与其他女孩的区别来认识自己,这是形成“自我”的必然途径。 船总顺顺家向翠翠提亲,翠翠想到许多事:“老虎咬人的故事,与人对骂时四句头的山歌,造纸作坊中的方坑,铁工厂熔铁炉里泄出的铁汁……”。 “老虎咬人的故事”与团总王小姐有关。 王小姐以碾房陪嫁与二老攀亲的事重重地压在翠翠心上,“白鸡关出老虎咬人,不咬别人,团总的小姐派第一”,这是翠翠对“碾房陪嫁”这件事的虚幻的超越。 “四句头的山歌是看牛、砍柴、割猪草的小孩子随口乱唱的” ——翠翠其实仍未脱离童雏状态。 “方坑”与性有关(凹形物),也与死亡有关(爷爷的坟是“方阱” )。 从某种意义上说,翠翠(苗族文化)的新生、成人,就是爷爷(苗族古老历史)的死亡。 “铁汁”是少女发育成熟,性的觉醒——翠翠处于少女和少妇的边缘。 翠翠的年龄——十五六岁的少女——很关键。 湘西苗族文化的这种“本质”(少女),是沈从文用作为“他者”的西方的眼光看出来的;或者说,在这里,湘西苗族文化被“少女化”了。 用(日本)竹内好的话来说:对非西方民族而言,“现代性”首先意味着一种自己的主体性被剥夺的状态。 翠翠和大老二老的关系是黑格尔的主客体二元对立的关系:翠翠是少女、被看者(spectacle)和听者,大老二老是男人、看者(spectator,大老二老都夸过翠翠长得好看)和说者(说媒和唱歌)。 翠翠只有得到男性(汉族、西方)的唤醒和肯定,才能从少女长大成人,才具有成人才有的“主体性”。 翠翠爱情的美满,既是翠翠个人的成人仪式,也是湘西苗族文化的现代化转型。 在这里,翠翠个人的发育成长过程与历史的发展是同步的。 通过个人的经历展现民族的自我改造,这是成长小说(德语Bildungsroman)的模式。 当然,在《边城》的结尾,翠翠的成长并没有完成。 大老二老同时爱上翠翠,这是两种文化观念为争夺湘西苗族文化女神的归属权而发生的历史冲突。 大老二老的形象以及他们对翠翠的不同的“看法”和“说法”,应该按照“国家话语密码”来解读。 (三) 大老象父亲——船总顺顺。 沈从文说顺顺的原型是《往事》(1926.11)中的“长子四叔”。 《往事》中的一个重要情节是:沈从文和他大哥各人坐在一只箩筐里,被长子四叔从城里担到乡下。 《往事》中的人物关系是:长子四叔—大哥—二哥沈从文;《边城》中的人物关系是:顺顺—大老天保—二老傩送。 《边城》里大老二老的隐喻已经呼之欲出了。 不过,在我看来,顺顺这个形象是“湘西王”陈渠珍的隐喻。 船总顺顺,是“一个前清时便在营伍中混过日子来的人物,革命时在著名的陆军四十九标做个什长”,做码头执事人的代替者时,还只五十岁。 “湘西王”陈渠珍(1882~1952),凤凰人,1906年任陆军四十九标队官,1920年代替湘西镇守使田应诏领湘西军政时38岁。 在当时湘西军政人员心目中,是个“父亲”的形象。 沈从文在《从文自传》、《湘西》等许多作品里,对陈渠珍表示过钦佩之情。 《长河题记》里的一段话,对陈渠珍和顺顺都适用:“地方上年事较长的,体力日渐衰竭,情感已近于凝固,自有不可免的保守性。 唯其如此,多少尚保留一些治事作人的优美崇高风度”。 “大老”的形象,是在陈渠珍的湘西军人政权里,与沈从文大致同龄的湘西同乡军人的隐喻。 从某种意义上说,沈从文的大哥沈云麓、表兄黄玉书、堂兄沈万林、好友陆弢以及湘西青年军官顾家齐、戴季韬等都是“大老”的原型。 大老为人处事象顺顺,他说:“翠翠太娇了,我担心她只宜于听点茶峒人的歌声,不能作茶峒女子做媳妇的一切正经事。 我要个能听我唱歌的情人,却更不能缺少个料理家务的媳妇。 ”对于娶了翠翠以后的生活,大老是这样设想的:“若事情弄好了,我应当接那个老的手划渡船了。 我喜欢这个事情,我还想把碧溪咀两个山头买过来,在界线上种大南竹,围着这条小溪作为我的砦子!” 大老的想法很容易让人想起1923年陈渠珍的“湘西自治”。 1920年陈渠珍任湘西巡防军统领后,整军经武,剿抚兼施,统一了湘西。 他提出“保境息民”的口号,在湘西这个独立王国里关起门来建设湘西。 陈渠珍兴办教育,设立了师范讲习所,联合模范中学,中级女校,职业女校等,兴办各种工厂、实业、林场等,成立了湘西农村银行和湘西农村研究所等。 陈渠珍的“湘西自治”是湘西走向近代的重要一页。 当然,陈也有保守的一面。 他根据湘西各自然村寨多系同姓家族的特点,效法古代部族制进行统治:以同一家族组成大保或联保;其下为若干同姓的自然村寨,相当于一个大家庭,大家庭以下又编为“十户一联”的所谓小家庭;若干部族联合组成行政乡,乡长由陈渠珍直接任免。 这样层层设网,最后由陈总揽。 因此有人比喻陈是“湘西土酋长”。 湘西人也被人称为“中国式哥萨克”。 大老托保山说媒向翠翠求婚,未得结果。 他自知唱歌不是二老敌手,于是自弃离开了茶峒。 大老在茨滩淹死了,似乎很偶然。 后来二老说:“老家伙(按,指爷爷)为人弯弯曲曲,不利索,大老是他弄死的。 ”这句话值得深思。 爷爷是苗族古老历史的隐喻,大老的死,蕴含着某种必然。 《长河·题记》里说:“一九三四年冬天,我因事从北平回湘西,由沅水坐船上行,转到家乡凤凰县。 去乡已经十八年,一入辰河流域,什么都不同了。 表面上看来,事事物物自然都有了极大进步,试仔细注意注意,便见出在变化中堕落趋势。 最明显的事,即农村社会所保有那点正直素朴人情美,几几乎快要消失无余,代替而来的却是近二十年实际社会培养成功的一种唯实唯利庸俗人生观。 ……‘现代’二字已到了湘西,……当时我认为唯一有希望的,是几个年富力强,单纯头脑中还可培养点高尚理想的年青军官。 然而在他们那个环境中,竟象是什么事都无从作。 地方明日的困难,必须应付,大家看得明明白白,可毫无方法预先在人事上有所准备。 因此我写了个小说,取名《边城》,写了个游记,取名《湘行散记》,两个作品中都有军人露面。 在《边城》题记上,且曾提起一个问题,即拟将‘过去’和‘当前’对照,所谓民族品德的消失与重造,可能从什么方面着手”。 沈从文这次回湘西,正是写作《边城》的时候。 湘西的古老传统,在“现代”的冲击下“几几乎消失无余”的现状;沈从文对曾抱有唯一希望的年轻军官的失望;和沈从文对“民族品德的消失与重造,可能从什么方面着手”这个问题的思考,是沈从文写作《边城》的根本动因。 这三个方面的内容,通过翠翠、大老、二老三个形象分别表达出来。 《边城》题记里说:“我的祖父、父亲及兄弟,全列身军籍,死去的莫不在职务上死去,不死的也必然的将在职务上终其一生。 ” 《一个传奇的本事》里说:“……由于这么一种离奇的传统,一切年轻人的出路,都不免寄托在军官上。 一切聪明才智及优秀禀赋,也都一律归纳吸收于这个虽庞大实简单的组织中,并陆续消耗于组织中。 而这个组织于国内省内,却又若完全孤立或游离,无所属亦无所归。 ……接田(按,指田应诏)手的陈渠珍,头脑较新,野心却并不大,事实上心理上还是‘孤立割据自保’占上风。 ……这自然就有了问题,即对内为进步滞塞,不能配合实力作其他任何改进设计。 ……他本人自律甚严而且好学,新旧书都读得有一定水平,却并不鼓励部下也读书。 因此军官日多而读书人日少,必然无从应付时变。 对外则保持一贯孤立状态,多误会,多忌讳,实力越来越增加,和各方面组织关系隔绝,本身实力越大,也只是越增加困难。 ……我想起我生长那个小小山城两世纪以来的种种过去。 ……在社会变迁中,我那家乡和其他地方青年的生和死,因这生死交替于每一片土地上流的无辜的血,这血泪更如何增加了明日进步举足的困难。 我想起这个社会背景发展中对青年一代所形成的情绪、愿望和动力,既缺少真正伟大思想家的引导与归纳,许多人活力充沛而常常不知如何有效发挥,结果便不免依然一个个消耗结束于近乎周期性悲剧宿命中”。 从某种意义上说,“大老”即使不死于急流,也必然糊里糊涂地死于各种内战和仇杀(如沈的堂兄沈万林和满叔远的哥哥等),或者为时间和鸦片所毁(如“爱惜鼻子的朋友”印瞎子和“老伴”赵开明等)。 悲剧是宿命的。 沈从文敏锐地看到了“大老们”的悲剧性命运,他不愿大老得到翠翠。 在沈从文看来,大老不可能使翠翠得到“主体性”,不可能使湘西走向现代,因此让大老在急流中死去。 这是沈从文以西方的眼光,对以陈渠珍为代表的湘西同乡大老们的深刻的文化批判(“国民性”批判)。 沈从文以湘西军人、水手、农夫为主角的作品如《会明》、《柏子》、《连长》、《传奇不奇》、《顾问官》、《张大相》、《贵生》、《一个传奇的本事》、《湘行散记》里的《一个爱惜鼻子的朋友》、《老伴》等为我们描绘了各种“大老”的形象,可以看作“大老系列”,对此,当另有专文讨论。 (四) 二老的形象是沈从文自己的隐喻。 沈从文在他的许多自传性的作品中都以“二哥”的名字出现。 沈从文和二老的性格在许多方面相似:“我的气度得于父亲影响的较少,得于妈妈的似较多”。 “气质近于那个白脸黑发的母亲,不爱说话,眼眉却秀拔出群,一望而知其为人聪明而又富于感情”。 两人都有诗人气质,擅唱情歌(写情书)。 《边城》中二老提出代替大老唱歌,沈从文在常德时曾代替表兄黄玉书写情书。 沈从文这样分析自己与“大老们”的区别:“……由于一种偶然机会,少数游离于这个共同趋势以外恶性循环以外(按,‘共同趋势’和‘恶性循环’指陈渠珍等湘西军人们的悲剧性命运)……我和这一位年纪青青的木刻艺术家(按,指黄永玉),恰可代表一个小地方的另一种情形:相同处是处理生命的方式,和地方积习已完全游离,而出于地方性的热情和幻念,却正犹十分旺盛,因之结合成种种少安定性的发展”。 那么,二老的命运是否比大老好呢?二老能使翠翠长大成人吗?二老与翠翠相互爱悦,然而,有碾房陪嫁的王团总家的小姐档在二老与翠翠之间。 在苗族文化—汉族文化—西方文化这一多重权力关系中,“碾房陪嫁”这个意象有多层文化含义,我们从三个方面进行分析。 1) 翠翠—碾房—王小姐 “碾房陪嫁”这件事,对于翠翠所代表的湘西苗族文化传统而言,是一种异质。 “翠翠心想;‘碾房陪嫁,稀奇事情咧’。 ”在一些人看来,“一座崭新碾房陪嫁,比十个长年还好一些。 ”“一座碾房的出息,每天可收七升米,三斗糠”。 这种异质的,与边城传统的重义轻利的淳朴民风截然相反的,唯实唯利的价值观念悄然地进入了边城,不可抗拒地改变着人们的生活方式。 “‘现代’二字已到了湘西”, 这种“来自外部另一方面的巨大势能”, 将在前所未有的深度和广度上摧毁传统生活方式的基础,湘西古老的传统世界行将崩溃。 正如马克思说的: “资产阶级,由于一切生产工具的迅速改进,由于交通的极其便利,把一切民族甚至最野蛮的民族都卷到文明中来了。 它的商品的低廉价格,是它用来摧毁一切万里长城、征服野蛮人最顽强的仇外心理的重炮。 它迫使一切民族——如果它们不想灭亡的话——采用资产阶级的生产方式;它迫使它们在自己那里推行所谓文明制度,即变成资产者。 一句话,它按照自己的面貌为自己创造出一个世界。 资产阶级使乡村屈服于城市的统治。 它创立了巨大的城市,使城市人口比农村人口大大增加起来,因而使很大一部分居民脱离了乡村生活的愚昧状态。 正象它使乡村从属于城市一样,它使未开化和半开化的国家从属于文明的国家,使农民的民族从属于资产阶级的民族,使东方从属于西方”。 “翠翠心中乱乱的,……‘爷爷今年七十岁,……三年六个月的歌——谁送那只白鸭子呢?……得碾子的好运气,碾子得谁更是好运气?……’” “翠翠觉得好象缺少了什么。 好象眼见到这个日子过去了,想在一件新的人事上攀住它,但不成。 好象生活太平凡了,忍受不住”。 于是,翠翠想象出走—— “我要坐船下桃源县过洞庭湖,让爷爷满城打锣去叫我,点了灯笼火把去找我”。 “出走”是个极富文化含义的意象,是非常“现代”的。 因为受到西方现代性的冲击,“在家”的感觉(同质的状态)被打破了,传统的和谐世界已不再完整,家园成了废墟。 于是要出走——寻找精神家园。 那爷爷怎么办?“怎么办吗?拿把刀,放在包袱里,搭下水船去杀了她!” 翠翠吓怕了,叫道:“爷爷,爷爷,你把船拉回来呀!”“我要你”! 翠翠需要爷爷,需要传统,她不能割断历史。 翠翠“坐在悬崖上,很觉得悲伤。 ” “悬崖”这个意象,准确地揭示了翠翠濒临深渊、进退两难的困境:梦醒了却无路可走——这是所有非西方民族和文化面对西方现代性冲击的共同命运。 假如翠翠真的出走了,那么,翠翠走后怎样?——“或者也实在只有两条路:不是堕落,就是回来”(鲁迅语)。 沈从文以湘西少女或少妇为主角的小说,如《一个女人》、《萧萧》、《三三》、《巧秀与冬生》、《丈夫》、《小砦》等可以看作是“翠翠系列”。 在这些小说中,我们可以看到翠翠的“出走”,以及她们在“堕落”与“回来”之间绝望挣扎的心路历程。 2)二老—碾房—王小姐 碾房是个封闭、循环的意象,它将水的线性流动转换成石碾的周期循环,可以看作是汉族文化(沈从文的父系文化)的象征。 王团总家以“碾房陪嫁”与船总顺顺家联姻,很容易让人想起近代湘西的田(兴恕)家、沈(宏富)家、和熊(希龄)家非常复杂的姻亲关系。 据《从文自传·女难》,1921年沈从文在沅州时,有四个乡绅的女儿供他挑选,其中一个是沈的姨表妹,熊捷三(熊希龄七弟)的女儿。 “四个女孩子生得皆很体面,比另外那一个(按,指沈苦恋的马姑娘)强得多,全是平时不敢希望得到的女孩子”。 “假若命运不给我一些折磨,允许我那么把岁月送走,我想这时节我应当在那地方做了一个小绅士,我的太太一定是个略有财产商人的女儿,我一定做了两任知事,还一定做了四个以上孩子的父亲,而且必然学会了吸鸦片烟。 照情形看来,我的生活是应当在那么一个公式里发展的”。 “一份离奇的命运,行将把我从这种庸俗生活中攫去,再安置到此后各种变故里,因此我当时同我那亲戚说:‘那不成,我不作你的女婿,也不作店老板的女婿。 我有计划,得自己照我自己的计划作去’”。 “碾房陪嫁”预示的生活方式就是在“一个公式里发展”的“庸俗生活”,这与沈从文来自苗族古老文化的十分旺盛的热情与幻念和少安定性发展的性格是十分不相容的。 用沈从文自己的话说:“我用不着你们名叫‘社会’为制定的那个东西,我讨厌一般标准,尤其是什么思想家为扭曲蠹蚀人性而定下的乡愿蠢事”。 二老对“碾房陪嫁”的反抗可以看作是沈从文对汉族文化霸权的反抗。 3)二老—碾房—渡船 “我不知道我应当得座碾房,还是应当得一只渡船,我命里或只许我撑个渡船!” 在这里,“渡船”是苗族文化特殊性的象征,“碾房”是“来自外部另一方面的巨大势能”——汉族文化和西方文化的普遍性的象征。 选择渡船意味着捍卫苗族文化的传统和特殊性。 但是,二老“记忆着哥哥的死亡”。 或许,在二老看来,翠翠就象那个象征着爱情的虎耳草一样,“美丽的常常是有毒的”? 选择碾房意味着认同汉族文化和西方文化的普遍性,放弃自身的特殊性。 这样,翠翠这个历史的孤儿将永远被历史遗弃,沈从文本人也将失去他安身立命之处。 二老沈从文陷入了两难的困境:“我是留在这里享受荒唐的热情,听这神之子支配一生,还是把她带走,带到那个被财富、权势,和都市的礼貌、道德、成衣人、理发匠,所扭曲的人间去,虐待这半原始的生物肉体与灵魂?” 在二老看来,翠翠、白塔、渡船是密不可分的,得到翠翠就必须继承爷爷传下来的古老的渡船,换句话说,爱上翠翠的唯一方法和结果就是继承渡船。 离开了白塔、渡船,翠翠将不成其为翠翠;与翠翠所代表的湘西苗族文化完全异质的都市文明将吞噬这“半原始的生物肉体和灵魂”。 沈从文的困境是西方的权力和文化逻辑造成的。 西方在使自己的文化全球化的过程中,是通过“寻找他性”来获得自我认识的。 西方总是通过将非西方文化描述为特殊性的东西,从而确立西方文化的普遍性。 “寻找他性”的方法随着西方文化的全球化,已变成所有非西方民族认识世界和自身的基本方法。 沈从文对湘西苗族文化传统(本质)的认识,也只能用“寻找他性”的方法,以他者的眼光来看自己的文化,以他者——实际上是西方作为普遍性的所在来看出自己的特殊性。 如果没有西方作为普遍性的承载者,就不可能在自己的领域中找到自己的特殊性(本质)。 在黑格尔的普遍性—特殊性二元对立关系中,越是强调非西方文化的特殊性,就越是加强了西方文化的普遍性,以特殊性反抗普遍性只能使问题加剧(exacerbate)。 沈从文对自己有中肯的分析:“我依然不免受另外一种地方性的局限束缚,和阴晴不定的‘时代’风气俨若格格不入。 即因此,将不免如其他乡人似异实同的命运,或早或迟必僵仆于另外一种战场上,接受同一悲剧性结局”。 “另外一种地方性的局限”可以理解为沈从文强调苗族文化自身的价值和特殊性,反抗汉族和西方的文化霸权的文化相对主义(cultural relativism)立场。 “阴晴不定的时代风气”是指在急于发展现代性,建设现代民族国家的中国,各种互相超越、互相攻讦的文化普遍主义 (cultural universalism) 思潮。 在现存的权力秩序中,用文化相对主义( 苗族文化本位) 反抗西方的文化普遍主义或许注定不能成功,这就是沈从文“于另外一种战场上”的“同一悲剧性结局”。 二老“被家中逼着接受那座碾房,意思还在渡船,因此赌气下行”,出走了。 大老则是自知唱歌不是二老对手,自弃离开茶峒的。 《湘西·题记》里说:“湘西到今日,生产、建设、教育、文化在比较之下,事事都显得落后,一般议论认为是‘地瘠民贫’,这实在是一句错误的老话。 老一辈可以借从解嘲,年轻人决不宜用之卸责,二十岁以下的年轻人更必须认识清楚:这是湘西人负气与自弃的结果!负气与自弃本来是两件事,前者出于山民的强悍本性,后者出于缺少知识养成的习惯;两种弱点合而为一,于是产生一种极顽固的拒他性。 ……负气与自弃使湘西地方被称为苗蛮匪区”。 二老和大老似乎分别具有“负气与自弃”的性格。 在这里,“负气”就是捍卫传统,反抗汉族和西方的霸权;“自弃”是因为缺少知识(当然是“西方的知识”)。 “负气和自弃使湘西地方被人称为苗蛮匪区”这句话,类似于李泽厚的“救亡压倒启蒙”说。 其实救亡与启蒙是统一的,与西方的权力有关。 由于西方率先进行了工业革命,进入现代,迫使非西方民族不得不发展现代性,建设现代民族国家。 对非西方民族而言,启蒙本身就是一种救亡活动,而救亡的目的正是启蒙,它们共同的目标就是建设现代民族国家。 这一点在沈从文身上体现出来。 沈从文在他的所有关于湘西的作品里,都采用了启蒙和救亡的双重话语,不论是对湘西苗族文化传统的浪漫的寻找,还是对湘西同乡大老的冷峻的国民性批判,目的只有一个,那就是:使湘西不再“被称为苗蛮匪区”。 (五) 在一个雷雨交加的夜晚,古老的渡船被大水冲走了,事关边城风水的白塔坍倒了,满怀忧惧的爷爷死了,苗族的古老历史中断了。 爷爷葬在倾圮的白塔后面。 年轻时曾为翠翠母亲唱歌的杨马兵接替了爷爷,安排翠翠的一切。 “我要一个爷爷喜欢,你也喜欢的人来接收这渡船!不能如我们的意,我老虽老,还能拿镰刀同他们拼命”。 “我们”、“他们”两个词耐人寻味。 边城的人们用“我们”和“他们”的区别和对立来认识自己,并试图维护自身文化的同一性,反抗异质文化的冲击。 这是一种典型的“寻找他性”的方法,是西方认识自身和世界的方法,由于西方的权力,也成了非西方认识自身和世界的方法。 我们看到非西方对西方的反抗,也不得不使用西方的逻辑(黑格尔的二元对立),这种反抗只能意味着认同并加强了西方的权力和文化逻辑,而问题在于非用它不可!这就“宿命”的含义。 翠翠清楚自己的对手是谁吗?边城的人们了解这悲剧的含义吗? 白塔重新修好了(这是沈从文的梦想——强烈要求复原曾经
龙之崛起在游戏中如何进入战役编辑器中的开放游戏
游戏所钟爱的十大历史时间1、罗马帝国时期。 公元1至2世纪,是罗马帝国的强盛时期,它雄踞于地中海一带,俨然是一个不可一世的大帝国。 古罗马共和国末期著名的统帅和政治家恺撒留下了一个强大的中央集权帝国,还有一部他决定采用的历法——儒略历。 《罗马之全面战争》是一部描述罗马历史的游戏,此游戏最大的特点和卖点就是规模宏大,而且相当真实,可谓是今秋最优秀的欧美游戏之一。 如果你喜欢这段历史,如果你希望自己成为凯撒一样把地中海变为自己的内海的战神。 在游戏中玩家将扮演大家耳熟能详的古罗马君王,如恺撒大帝、奥古斯都……等,为了建立国马帝国的版图而展开征战。 在游戏中玩家将面对敌国的包围与封锁,东方有斯巴达与迦太基的虎视眈眈、西北方有来自日尔曼的蛮族入侵、南方则有埃及、波斯的挑衅,如何在强敌环伺的险境中,开创罗马帝国的光辉 。 即时战略游戏《罗马帝国的复仇》(以下简称《复仇》)。 游戏的背景是在公元前264到241年,当时,强大的迦太基帝国在一些地区的控制权开始受到了新起的罗马人的挑战。 他们的斗争主要集中在今天意大利半岛和周遍的地中海的控制权上,在这里,罗马和迦太基展开了一次又一次的殊死战斗。 当然,我们都知道最后的结果。 《复仇》将让我们我们可以参与发生在这个时期的大量的历史事件,以及一些一般的小战役。 游戏还加入了现在流行的多人模式,让我们可以和朋友一起用不同的文明进行战斗。 《古罗马军团》 ,一个以罗马帝国为主的策略游戏。 玩者将控制各种部族、城市并在罗马帝国的统治时代中挥军;要面对的挑战包括控制城市、征召工人与收集资源、建造堡垒来保护并训练新的军团,并在古代罗马的真实版图上作战。 《古罗马军团》中将有20个不同的人工智能阵营相互征战,每一边都有独特的强度与弱点,要独立打赢游戏是不可能的事,妥善运用外交手段才是正确的思维。 帝国时代-罗马复兴让玩家不自觉的认为,我在掌握的不仅是一支部队,而是一个民族的兴衰荣辱!游戏中通过你富有战略的指挥来复兴罗马帝国的强盛! 经典策略游戏“凯撒大帝III”具有更为栩栩如生的人物造型,更精美的3D建筑,城市建设与即时战略两种元素也被更好的结合起来。 游戏提供两种模式,玩家既可以扮演凯撒,通过总共11大关卡,登上罗马皇帝的宝座;也可以从12个环地中海城市中任选一个,将其经营成为罗马帝国最富庶的地方。 2、中国的三国时代。 “望长天风起云涌,问天下谁是英雄”。 究竟谁才是真正的英雄呢?游戏的波澜壮阔让人为之鼓舞,在游戏中也可以尽情体验争霸一方的感觉。 在成就了“千古霸业”之后总能让人回味良久,或许这就是这一类游戏的魅力所在吧。 人或许真的是充满了征服感,而这一类的游戏便是满足人征服感的最佳选择,在一番辛苦的操作之后看着自己统一大业的成功,看着游戏中精美的画面,一种疲劳后的喜悦不禁向人袭来,累在这种时候却也成了一种享受。 与三国相关的游戏中,历史最悠久、影响力最广的无疑是光荣推出的《三国志》系列。 《三国志IX》回归原点的标志表现在其对战略性的深入研究,玩家无法在战斗时进行局部战术控制,只能从宏观角度进行战略指挥。 《三国志X》是一款融VII、VIII、IX代精华于一身的新作,除了以往游戏中登场的650名武将外,本作还外加了110名自创武将,并分为在野平民、一般部属、太守、都督、君主五大类型,每位武将都有指挥、计略、政略、交涉、武艺、特殊等共42种不同的特殊技能可以学习与运用。 剧本时间跨度为184年到234年,总共文字信息量比前作多了三倍!擅长制作战略游戏的光荣当然不会放过融合SLG和RPG特点的新类型游戏。 于是开始采用其十分擅长的三国志题材制作了《三国志英杰传》。 这款游戏的SFC版在1994年发售,光荣原本只不过将其当作外传性质的试验品,没想到次年PC版上市后获得了轰动性成功,由此开始了以历史名将为题材的“英杰型”系列游戏的发展之路。 《三国志孔明传》至少在外表上还是有很多进化的。 这款游戏对应Windows平台,640×480×256色的画面在SVGA的高解析度渲染下展现了光荣卓越的美工实力。 音乐方面,本作收录了20多首CD音源的音乐,这些气势宏大的音乐与之前的《三国志V》相比也毫不逊色。 光荣还为游戏制作了大量单挑动画,总容量达100多MB的动画大大增强了游戏的表现力。 《真·三国无双3》更加强调剧情的完整性,并且加入了小说中没有或者仅一笔代过的情节。 在本作中,玩家可以自己编辑武将进行游戏,并且对应PS2网络服务。 无方模式改为以势力进行,每关都可以重新选择武将,根据武将不同关卡也会发生变化。 战场数目则从前作的21个大幅增加到了50个,分为17个区域。 为了追求更强的表演性,本作在连续技上进行大幅强化,武器也加入了经验值概念。 游戏中追加了一骑讨设定,可以进行武将间的一对一单挑。 《三国霸业》是史上最强的三国单机游戏。 这是一款真正可以让你置身在三国世界里,享受壮阔剧情的软件,同时它也以实时战略的手法刻画出全新的三国风貌,让人惊艳不已。 和一般实时战略游戏不一样的,你掌控的是一群生灵活现的人,他们有可能忠心的跟随你,也可能背叛你,武将是战场上的主角,愈多的武将欲能彰显你的王者风范。 不再只是单纯的地盘之争,更是一群有名有姓、有血有泪的武将,伴随着你同喜同悲、同起同落。 “统一天下”模式,这里的天下可真的非常浩大,超过800个屏幕的大地图,42个著名大城,250多位知名武将和数不尽的小部队,毫无保留的呈现眼底。 当城池愈来愈多,部队愈来愈庞大时,也不用担心,贴心的浏览功能,方便的军旗集结,让你将战场慢慢往前推,能在这么大的地图上掌握战事的发展,心灵充满了三军指挥官的骄傲。 《三国霸业2》也非常精彩!400多名热血武将武将逐鹿中原,武将技让你叹为观止!随身护卫带兵系统,将领拥有多达十七种的护卫兵团!让武将能力激增,随机应变过关斩将!百种以上的各式装备,让武将施展「万人斩」的英雄气慨,秘宝种类琳琅满目,超华丽的召唤圣兽强袭战场,更可让战局一发扭转! 统一模式的实时内政,建造天坛、谷仓、重骑兵军营,外修城池以御敌袭、内兴屯田以筹军资,让你充分展现治国安邦的伟大报负! 联机对战酣畅淋漓,风云乍变乾坤行! 《三国群英传》名气不小,推出后立刻受到玩家的追捧。 《三国群英传2》画面上比起前作进化程度不是很高,不过游戏内容丰富了不少。 游戏中每个军团必须设军师一名,在作战时就可以采用不同策略,此外还有忠诚度、士气值和疲劳度等补充属性。 武将技和军事技也各不相同,游戏中军事技多达67种,武将必杀技更是多达110种。 与前作相似,本作游戏内容主要分为内政经营模式、大地图模式和战斗模式。 在大地图中,两个国家的兵团相遇或者进入敌方城市时便进入战斗模式。 《三国群英传4》简化了内政指令,同时取消了命令次数限制。 军事方面,随着武将军位的提高可以携带最多四名副将,战斗时可以携多名副将包抄对方的强力武将,“三英战吕布”这样的精彩战斗终于有了实现的可能。 ,《三国群英传4》在商业上还是相当成功的。 本作大陆版与《仙剑奇侠传2》一样都是由北京寰宇之星推出,赶在春节期间推出的两款游戏同步大卖,《三国群英传4》一周内普通版就卖出了8万套,限量珍藏版更是被抢购一空,最终总销量将近20万套。 战略游戏经典大作《三国群英传Ⅴ》于2005年春豪烈登场。 在本作中,不仅保留了系列一贯“千人战大军冲杀”、“内政简便自动”、“武将技华丽痛快”等特色,同时将画面升级到1024x768高解析度,呈现出更丰富精致的视觉效果,大地图及千人战场的可视范围自然也随之更为宽阔。 最受玩家喜爱的千人会战,每支部队的士兵数由四代的500人,扩充编制为1000人,两军对战时将真实呈现1000兵对战1000兵的大阵仗,达成系列史上最为庞大的战争规模。 一如过去的“三国群英传系列”,在本作中玩家依然扮演君主的角色,指挥手下的三国名将率领大军征战南北、攻城掠地,进而击败其他劲敌,建立属于自己的龙图霸业,最终达成统一中国的崇高目标。 《三国赵云传》可算是以动作为主的A·RPG。 负责本作开发的是第三波在珠海成立的制作室。 PC并不是一个适合制作动作游戏的平台,因此PC上的三国题材动作游戏并不多,《三国赵云传》的尝试可以说相当成功。 游戏系统,同时加入了ASD三个武器切换键,枪、弓、剑三种武器宜远宜近搭配非常合理。 游戏中还加入了马术系统,战斗之后马也会升级。 游戏剧情基本终于历史,同时有一定的戏说成分,加入了现代RPG不可或缺的感情戏。 《傲世三国》游戏中加入了经营模拟的成分,金钱的主要来源是城市的税金,玩家必须按照各城市的人口、经济状况和民心合理调整税率。 《三国演义3》也是一款试图融合多种游戏类型的战略游戏。 智冠号称这款游戏融合了SLG、RTS、模拟和养成等游戏类型的综合性大作。 智冠取得了中央电视台的授权,因此游戏中众多人物头像便是直接采用了电视剧《三国演义》中的形象。 游戏中的地图画面值得赞扬,由河南省两位画家:秦云海和秦吉安两父子绘制的中国山水画风格地图令人眼前一亮,他们绘制的精美插图也为游戏增色不少。 不过游戏的音效和音乐水平就比较一般了。 光谱在《富甲天下》系列大受好评之后再接再厉,于2001年夏季推出了这款融合RPG和SLG游戏精华的Q版《三国立志传》。 《三国立志传》的灵感来源于光谱之前开发的《学生骑士团》,以人才招募、技能学习、人物养成等特色相辅相成,并且融入了《三国志》的攻城设计。 《三国立志传》的情节非常恶搞,故事的起因是爱哭鬼刘备、厚脸皮的关羽和脾气暴躁的张飞准备桃园结义,结果用来拜天地的结义桃被黄金军抢走,大为愤怒的三人因此决定揭竿而起闹革命。 3、欧洲中世纪。 欧洲11世纪至14世纪。 骑士为了爱情、荣誉和功业而战。 经典的即时制策略游戏《英伦霸主3》带有浓厚欧洲中世纪风格。 《英伦霸主3》使用了全新的3D引擎,游戏更具立体感,战场的细节更完美逼真。 《英伦霸主3》的战略界面采用实时进行,其节奏并不是很快,因此玩家可以从容不迫地打理着自己的王国,但有时候难免一些重要事件会同时发生,这时玩家还可以暂停游戏,这样就能有足够时间观察和分析局势。 一旦爆发战事,如果是小规模的你大可以放心交给手下的骑士小领主们指挥,只要有一点优势他们绝对不会让你失望,但如果是大规模的重要战役或敌人多支部队来袭,玩家就要御驾亲征。 《帝国时代》早在这之前的全球最具权威的游戏网站GAMESPOT所举办的名为“史上最佳电脑联线游戏评选”的活动中,帝国时代2赫然排列第七。 整个帝国时代系列由微软旗下的ES工作室制作,天才的设计师托尼·古德曼和布鲁斯·雪莱担纲设计。 现在人们所使用的是它的最新版本:征服者。 作为一款经典游戏,她的图形优美、声效舒适、界面合理,然而作为一款优秀的即时战略游戏,不仅还要求具备基本的“侦察、采集、建造、征服”等要素,更重要的是游戏本身的竞技平衡性。 而在这方面,我们不得不佩服ES工作室的能力——四种不同的资源,对玩家的游戏协调性要求更高;多达18个民族,各个民族之间不仅在经济方面有着明显的差异,而且在军事上更是各具特色;同时,多样的兵种及其他们之间的相互克制,更是加大了游戏的耐玩性与多变性;另外,各个民族还拥有自己的特殊兵种,就算是一般的兵种,在各个民族之间也有着不同的能力和属性——尽管体系如此复杂,然而我们却惊讶地发现,这款游戏却在战术与战略方面保持着惊人的平衡性,各种各样的战略战术层出不穷又各自克制、补充、协调……相信这也是这款游戏能大受欢迎的原因。 《要塞:十字军东征》玩家将率领军队在阿拉伯干旱的气候下作战,同样将面对那坚固的城堡。 游戏设计了历史上著名的四大战役来让玩家亲身经历,而玩家还可以根据环境的情况开启不同的战斗状态,游戏里还有大量新战斗单位出现,比如阿拉伯增加了剑术家,而法兰克王国则有了条顿骑士和维京战士。 为了能够将时代战争的风格更加好地体现出来,当时的很多武器也将在游戏中再现,投石机,便携弩炮,撞墙器和射石机等武器将会有着浓厚的民族韵味,而在游戏里你将能够亲自目睹这些武器的制造。 在网络功能方面,游戏允许8人通过局域网进行连机对战,甚至自己编辑剧情。 Strategy First和Paradox Entertainment日前发表了一款以征服四海引擎为基础所开发的策略游戏《十字军之王》 。 这款游戏将可让玩家控制公元1066年到1419年之间欧洲的封建王国。 将仿真中古世界的社会,有完整的法律、阶级和宗教影响。 玩家将可控制基督教君主国、公国和帝国,选择圣堂武士、圣约翰武士、条顿骑士团和圣地亚哥骑士团等等。 游戏的目的是尽可能获取最多的财富和威望,然后建立强大的王朝。 4、日本的战国时代。 《信长之野望》系列推出已经有二十年的历史了,游戏也在不断地更新换代,其魅力也不可小觑。 光荣公司不久还要推出《信长之野望网络版》以迎合当今火热的网络游戏市场,其前景也颇被看好。 《太阁立志传》这个以丰臣秀吉的成长为背景的游戏也给人们留下了深刻的印象,并有继续发展的趋势。 5、大航海时代。 人类地理大发现道路上的第一步。 新航路的开辟,为促进世界各大洲间的联系、资本主义的产生和发展提供了地理方面的便利,是推动世界历史发展进程的客观条件。 曾几何时,幼小的我十分向往着流浪,不为那一份衣衫褴褛的跋涉,而只是寻求心灵的解脱和放松。 那时的我,最希望去大海。 那份包容,那份虚无缥缈又令人无限遐想的心境,是多么美丽啊。 人们常说“仁者乐山,智者乐水”,可我却觉得水一样具有仁爱的慈悲胸怀。 后来,现实的世界却一步一步的把我和大海隔离,我只有在虚拟的世界里满足心灵的渴望。 没错,《大航海时代》这绝对经典的游戏也成就了我的一代海上霸主梦。 也正是因为它,我才正式的成为了专业的电脑玩家,以及后来的游戏撰稿人,值得一提的是,正是怀着对大海的热爱,才有了我现在的这个笔名。 “勇敢的人,去吧。 机会,财富,名望,选择,历史永不黯淡;时间永不停息;传说永不终结;世界是无边无际的存在,海洋是所有未知的起点,去海上,去冒险,去追寻,你们,将成为世界之中的唯一。 ” 一直以来,探寻未知都是人类永恒的主题,充满好奇心的我当然也不会落后。 可以说,大海上最有特色的人文景象就是著名的海盗了。 可是被世俗包围的我们,哪里才能得到那一份激动和快乐呢?在《大航海时代》的时代以后,我已经久违那一阵清新的海风味了。 《加勒比海盗》是海盗文化如此盛行的今天的电脑游戏作品。 《帝国时代III》将游戏的重点转移到了欧洲势力争夺新世界的美国的殖民时期。 可以扮演英国、西班牙、葡萄牙、法国、荷兰、普鲁士、俄罗斯和土耳其,通过建立殖民地、垄断交易和使用武力消灭敌人来征服美洲大陆。 游戏包含了历史上五个“时代”,它们是:发现时代,殖民时代,堡垒时代,工业时代和帝国时代。 以往帝国时代的交易路线功能被大加改进了。 现在你可以在地图上各点建造交易点。 如果你想保留的话必须派遣些兵力来看守他们。 这些交易点帮助你产生交易,和更重要的,经验点。 如果你在一个美国土著部落旁建造一个交易点可以让土著部落加入你的阵营,建造土著单位和为它们提供升级。 6、拿破仑时代。 拿破仑的崛起:埃及金字塔之战,乌尔姆、奥斯特利茨、耶拿、弗里德兰等历次战役的大捷;雾月政变使他摇身一变为最高执政官,从此成为法国的主人,并且令他得以执行以自己的名字命名的民法典,随后加冕为终身皇帝。 拿破仑其人,身高仅仅五英尺,却如现代恺撒、亚历山大、查理曼大帝一样矗立整整两个世纪之久。 《帝皇荣耀》是以拿破仑一世横行欧洲大陆的那个时期——也就是1789 年到1830年之间——为背景的。 在本作中,玩家可以从当时的5个大国中选择一方,包括法国、英国、奥地利、普鲁士、俄国。 游戏过程中,玩家可以通过俯视的欧洲地图进行整体战略策划,例如生产安排、军队移动、商业贸易、国家外交等。 海战是本作的一大特色,玩家可以择自己操作战争或者让电脑自动执行。 海战主要发生在29个不同的海事区域,所有战舰的火力、速度、大小各不相同,利用各类战舰的优势进行战斗是取胜的关键。 即时战略游戏《哥萨克2:拿破仑战役》,游戏中玩家将扮演“拿破仑”,来一场征服欧、亚、非大陆的战役。 游戏横跨16~19世纪,玩家能在游戏中从10个欧洲国家任选一国,进行光大国家的伟大圣战。 单人模式中玩家将面对60场以上的真实战役,最多必须同时掌控个以上作战单位进行战斗任务。 此款游戏也支持多人连线对战。 《拿破仑-1813战史》有两种游戏模式。 战役模式:调动部队,进行战略部署,可组建部队增援前线,也可以指挥战役中发生的战斗。 战斗模式:不需考虑战略因素的即时战斗。 7、美国南北战争年代。 南北战争被称为继独立战争之后的美国第二次革命。 林肯成为黑人解放的象征。 林肯是一位杰出的政治家,为推动美国社会向前发展做出了巨大贡献,受到美国人民的崇敬,在美国人的心目中,他的威望甚至超过了华盛顿。 《美国内战:盖茨堡》,以美国南北战争为题材的即时策略游戏。 《南北战争:布尔朗战役》是反映1861年7月21日美国南北战争期间的维吉尼亚Bull Run战役的一款游戏。 这款游戏采用了南北战争时期的武器、战略、战术等,但是又不完全拘泥于史实。 这款游戏采用的游戏引擎是开放式的,游戏者只要具备了一定的素质,就可以直接定制、修改游戏。 8、第一世界大战时期。 第一次世界大战就影响而论是空前的,它导致了民主政治的衰弱和极权主义的盛极一时,并为二十余年后的第二次世界大战埋下了祸根。 由俄罗斯制作组倾心制作的《战场风云:第一次世界大战》在这种情况下就与我们见面了,众所周知的是,在现今的游戏界,描写二战的游戏要远远多于一战的游戏,究其原因,恐怕是因为二战时各种轻武器的发展已经到达了一定的高度,而游戏的刺激程度也较容易吸引玩家所致,但是,这家俄罗斯制作组显然并不是这样想的,由他们制作的这一款《战场风云》经我们试玩后,却也发现了很多有趣的地方。 9、第二世界大战时期。 斯大林格勒战役、中途岛海战、阿拉曼战役是第二次世界大战的重要转折。 二战期间,成千上万的人,或战死沙场,或死于轰炸,或惨遭屠杀,或死于疾病和饥饿,其数量之大和惨烈之程度均属空前。 经历六年的第二次世界大战最终以法西斯轴心国的彻底失败而宣告结束。 第二次世界大战给参战国的人民带来了巨大的灾难,同时也深刻地影响着战后世界格局的形成和世界未来的发展。 谈到二战题材游戏,就不能不提到EA的《荣誉勋章》。 自从1999年PS版的第一款《荣誉勋章》推出后,EA就一直试图在战争的真实性和充满娱乐性的高速动作间取得平衡。 而在2001年获得最佳电脑游戏后,《荣誉勋章》系列也就成为EA旗下的一款经典代表类作品。 在《荣誉勋章:先头部队》之后,二战射击游戏曾经陷入了一个青黄不接、缺乏新意的阶段,幸运的是,2003年由《荣誉勋章》部分主创人员自立门户后创作的首个军事动作游戏《使命召唤》,让玩家再次获得了当年的感动和激情,这款游戏当属2003年游戏界最大黑马强作。 游戏中玩家分别扮演美国、英国和苏联的士兵,参与二战的一些重要战役。 在有些凄凉的音乐声中,红军战士举着红旗,顶着机枪和坦克的猛烈火力,前仆后继地往前冲…… 从1996年开始,在经过超过20个月的研发工作后。 1998年6月,Pyro Studios的第一部游戏作品《盟军敢死队:深入敌后》终于发行。 而它也带给了Pyro公司巨大的成功,单单在英国的销售量就达到了15万份,在整个欧洲达到了75万份。 在6个月的时间里,《盟军敢死队:深入敌后》的销量达到了90万,并最终突破了120万的销量,名列1998年度欧洲游戏软件销售榜第二名。 2000年,来自德国的CDV公司以一款《突袭》为即使战略游戏界带来了改革,之后屡有新作推出。 “真实”是所有玩家对《突袭》系列的最大感受,彻底取消了传统即时策略游戏中发展的因素,独树一帜,一直是这款即时策略游戏的成功之处。 这款完全取材于史实的武器装备及其精美造型,不但是即时战略玩家,甚至一些军事迷们也对这款游戏爱不释手。 《猎杀潜航3(Silent Hunter III)》是一款风格独具的以大西洋潜艇战为题材的模拟游戏。 在这里,玩家将体验身为一名艇长的乐趣,感受到一名潜艇艇员的危险和刺激。 该作由育碧公司出品,其绚丽的画质和逼真的建模更是为人称道。 10、冷战时期。 二战后,美苏从盟友关系转变为敌对关系,随着北大西洋公约组织和华沙条约组织的形成,双方开始了长达半个世纪的对峙。 美国、苏联两国的争霸,不仅影响了世界和平,进而影响到世界的局势。 注意对学生进行反对霸权主义,维护世界和平的教育。 美苏在争霸的过程中互有攻守,两国的国力和彼此关系的变化,影响到双方争霸过程中出现了不同的特点。 “红色警戒”,或者按我们的老习惯简称为“红警”、“红A”吧——谁叫这东东当年涉及冷战题材,没有正版,连名字也上不了大雅之堂。 奇怪的是,这个游戏只是“命令与征服”的一个分支,而“命令与征服”是通过正规渠道引进来的,但是在当年各大游戏榜上,名列前茅的却是“红色警戒”,而唯一能跟“仙剑”抗衡的,也只有它。 莫非大家都是像我一样在游戏中支持苏联,最喜欢创造新的历史?《冷战风云》以 1950 年至 1973 年美国与苏联的冷战时代为背景的游戏,主角由一名担任新闻报者的工作员 Matt Carter在苏联的秘密基地中挖掘出一连串恐怖的阴谋及诡计,玩家将拥有数十种道具几武器,从攻击性武器及防卫性皆具备完整,玩家可以利用 X 光机探测金属墙内外的情况及使用该机器的闪光使敌人昏迷。
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